Ayudas al árbitro: generando tramas (4)
Buenas de nuevo, incautos lectores que dedicáis parte de vuestro gozoso tiempo a la lectura de estos textos.
Os he dado ya tres semanas para que pongáis a prueba los distintos tipos de estructuras básicos, antes de entrar en complicaciones. Así que vamos a explicar otra estructura, que podéis encontrar en módulos oficiales como Las máscaras de Nyarlahotep, del juego La llamada de Cthulhu.
Usando la terminología al uso del hipertexto, usemos el término nodo para referirnos a cada una de las unidades de información con significado completo e independiente en sí misma. En el caso de la estructura narrativa de estos módulos nos referiremos a cada acontecimiento principal.
Se nos plantea un inicio, y dos finales posibles: éxito y fracaso. Por en medio, hay una serie de nodos que hay que superar, pero no hay un orden EXACTO como ocurre con las tramas lineales. Hay que pasar por todos ellos para completar la trama correctamente, pero el orden es determinado por los jugadores.
Si fueran 3 los nodos posibles (para no complicar el esquema demasiado) sería así:

Hemos simplificado poniendo un solo final. En el caso de que no se pasasen por los distintos nodos, no habría final posible, se daría una solución equívoca. Así, en Las máscaras de Nyarlahotep no se salvaría el mundo, en Lybirinth of Madness no se desharía la maldición.
Este tipo de estructuras es de las más comunes. Al ver los jugadores que tienen verdadera capacidad de elección se sienten parte intrínseca de la historia, con una mayor sensación de realismo. Ésta se tiene que ver apoyada por el sentimiento de que si no hubieran tomado dicho curso de acción no habrían podido resolver la trama, por lo que el árbitro es el responsable de dicha labor.
Hasta la próxima semana: