Otras ayudas al árbitro: Generando tramas (3)
Esta vez sólo día y medio de retraso. Voy mejorando…
La semana pasada quedó la cuestión en tramas aparentemente hipertextuales, pero que en el fondo eran de una linealidad aplastante. Aprovecho para recordar que estos artículos de generación de tramas son sobre todo para árbitros novatos, que se acercan a los Juegos de rol por primera vez o casi, aunque a los más veteranos bien puede venirles hacer un análisis de sus partidas. De hecho, estuve hablando el otro día con un conocido que consideraba sus partidas completamente carentes de linealidad, y me dijo que tras leer mi artículo anterior se había percatado de que seguía normalmente el segundo esquema.
Pero sigamos con la cuestión de pro. La siguiente estructura que hemos de analizar es la piramidal. De un punto de salida dado surgen varias opciones, que permiten ir por caminos distintos. Desde un punto de vista sencillo, todo conduce al mismo final (aunque en el siguiente apartado veremos cómo complicarlo más).

Un caso de este tipo sería el clásico Dungeon en el que no se puede dar marcha atrás, y que dependiendo la opción tomada al inicio por los jugadores se irá en un sentido o en otro hasta alcanzar la salida. Pero en cuestiones más actuales puede ocurrir, por ejemplo, que en una investigación de un tema muy importante los jugadores tengan que elegir qué campo desarrollar, y que al final todo llegue a la misma conclusión.
Una manera de aplicar este mismo esquema diferente es que se exploten a la vez todas las líneas. Por ejemplo, los jugadores podrían separarse e ir en paralelo, o la investigación hacerse mediante una distribución entre los jugadores de cada una de las funciones. Para que esto funcione, cada Acontecimiento ha de desarrollarse con brevedad, para que los no implicados no se aburran.
El siguiente esquema es una evolución de la linealidad a nivel muy básico, en el que hay varios finales posibles. Se mantiene todo el tiempo una estructura lineal, pero en la escena final hay varias posibilidades que conducirán a varios finales. Quiero recordar que las posibilidades de las que estoy hablando no se refieren a tiradas de dados, sino a decisiones tomadas por los jugadores:

Así, puede estar previsto que cuando lleguen al arquetípico “malo final”, si los jugadores les atacan perecerán, si pasan escondidos escaparán con vida, pero como tercera opción si hablan con él y le convencen de que se redima habrán ganado un aliado. También es este caso en el que se ha seguido una investigación lineal y al final se deja a los jugadores resolver el enigma por su cuenta, de forma que depende de cómo lo solucionen acabe la partida de una manera u otra.
Antonio Roda Martínez.