Otras ayudas al árbitro: Generando tramas (2)

Rol y Estrategia

Perdonad ante todo el retraso de esta semana. DIOS, qué semana llevo y lo que me espera. Pero no es tiempo ni lugar para que dedique líneas a la triste historia de mi vida, que tan poco interesa a los ilustres usuarios de aquesta página, sino que por el contrario preferís dedicar vuestro tiempo a este noble arte conocido como el rol.

Pongámonos en situación: el último artículo basaba de las distintas construcciones de tramas posibles, y aparte de utilizar en demasía la palabra “anterior” como un escritor novato estuvimos hablando del concepto de trama lineal.

La segunda manera de complicaros la vida como master es saliendo del determinismo que genera ese tipo de tramas, pero con la analogía de aprender a montar en bici no os precipitéis y vayáis a quitar las ruedas de apoyo demasiado pronto o acabaréis en el suelo llorando. Para ello, vamos a hablar de esquemas.

Una aventura lineal se puede esquematizar como
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Pero se puede introducir la opción de distintas posibilidades, aunque siempre se lleguen a los mismos pasos, hasta alcanzar un fin único. Veamos el esquema y posteriormente otro ejemplo.
estructura2

De este modo, ante una situación inicial como la del ejemplo del artículo previo, los jugadores empiezan encerrados en una sala sin saber qué hacer para salir de ella. El árbitro prevé tres (y digo tres porque el ejemplo es así) posibles resoluciones al enigma de cómo salir de la habitación: buscar hasta encontrar un objeto mágico que les permita salir por el techo, escalar hasta salir por el techo o pedir ayuda. Sea cual sea la resolución anterior lleva a los jugadores al siguiente encuentro, pongamos unos habitantes, que les impedirán el paso a menos que hagan algo; el árbitro prevé de nuevo dos situaciones aquí para superar la situación: negociación o combate. Así seguirían dándose diversas opciones hasta acabar saliendo de la cueva.

Como se puede comprobar, en realidad la estructura es la misma que la lineal excepto porque se permiten ciertas opciones. Para aquellos que crean que puede ser todo demasiado complejo, les insto a que diseñen un par de partidas o tres siguiendo el esquema que he situado arriba.

¿Qué ventaja tiene sobre el sistema lineal? Pues ante todo, la sensación por parte del jugador de que sus acciones influyen en el desarrollo de la historia. En verdad no es más que imaginación suya, pero su percepción es de que habiendo vivido el camino así, sentirá que es algo personal.

Varios módulos oficiales se construyen de manera soterrada bajo este esquema. Se adornan para parecer otra cosa, pero en verdad no se da opción a los jugadores. Cuando leáis que “pase lo que pase, los jugadores acabarán viendo aunque sea por casualidad que” o cualquier otro elemento de esa índole (¿cómo se llamaba esa partida de Cthulhu, tengo que consultarlo), lo que en verdad se está haciendo es aplicar este esquema de juego.

Hasta la semana que viene:

Antonio Roda Martínez.

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