Ayudas al árbitro: generando tramas (1)

Rol y Estrategia

Buenos días por la noche, que es a la hora que yo estoy escribiendo.

Hace algunas semanas (3 para ser exactos) estuvimos hablando del apoyo de la música en una sesión de rol. Pero en parte fue construir la casa por el tejado. En el artículo anterior estuve en plan abuelo cebolleta mira-lo-guay-que-he-leído para que una dosis de cultura (como si el rol no fuera cultura, no entraremos en ese debate) impregnase esta infame columna del rol. Pero como todo en la vida, no era tan simple como parecía, sino que servía para mi maquiavélico plan de dominar el mundo a través de los árbitros de las partidas de rol. Bien es cierto, que como buenos héroes desbaratasteis mis planes mediante el control psiónico que ejercisteis, obligándome a confesar en público y destapándome ante el resto de la sociedad.

Como habéis visto, el párrafo anterior está lleno de una serie de clichés que, aunque no ganarían ningún premio al buen guión, podría generar una partida de rol divertida. Este artículo es una reflexión en voz alta de qué hacer para que las aventuras que dirijáis sean eso, divertidas (insisto, es un juego).

Ya es costumbre, así que empiezo con una advertencia. No quiero decir con divertido que os tengáis que estar riendo en la partida de rol. Como cualquier relato, en este caso cocreativo, la diversión adquiere un sentido más genérico. Si vais a crear un drama, no creo que queráis acabar la sesión con todo el mundo desternillándose de la risa. Divertido quiere decir en este caso casi un sinónimo de efectividad lúdica, que ya sea un drama, terror, risa o acción, la gente salga con la sensación de que han vivido una buena historia.

Ahora me remito a mi artículo anterior. Vuestras mejores fuentes de inspiración han de ser las historias, ya sean escritas, dibujadas o filmadas. No tengáis miedo de empezar copipasteando lo que veáis en películas, libros y cómics. Hay quien dice que ya nada es original, que todo está inventado, y que lo único que hacemos es volver a contar una y otra vez la misma historia. Y en parte es cierto. Creo que muy poca gente ya coincide en considerar Matrix como una idea de película original. Lo que hicieron los hermanos Wachowski no fue más que remezclar un montón de ideas y estéticas en un pastiche resultón, que a una gente nos gusta más que a otra.

No pretendáis en vuestras primeras partidas de rol creéis un argumento increíblemente complejo, con cientos de ramificaciones. La primera vez que queráis dirigir una partida de rol, empezad desde la base, con una historia lineal y sencilla.

Lo lineal consiste en que una serie de hechos conducen a los siguientes, y sólo hay un camino posible. Sí, lo admito, la linealidad es el gran enemigo del juego de rol, puesto que la interactividad permite alterar la historia, pero ya tendréis tiempo de mejorar y dejarla atrás. Planteáoslo como que estáis aprendiendo a montar en bici, y el relato lineal no es más que las ruedas que después os quitaréis porque estorbarán.

Y cuando digo que hagáis algo lineal no pretendo decir que hagáis una chapuza. Pongamos una sinopsis de aventura lineal que puede ser divertida: los personajes jugadores han caído en un conjunto de cavernas, que poco a poco se están derrumbando, y tienen que encontrar la salida. Sólo hay una entrada (la caída) y una salida, y en verdad tienen que solucionar x pasos para poder salir de ella.

La semana que viene profundizaremos en otros tipos de relato más avanzados que pueden jugarse en una partida de rol.

Antonio Roda Martínez.

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