Qué juego de rol comprarme: Mutants & Masterminds (2)
La semana pasada estuvimos comentando en general este juego, esta semana toca que comentemos con más detalle algunos elementos del manual.
Comienza el libro con un resumen de las reglas principales del juego, resumen somero, claro y conciso que ayuda a situarse al novato y al veterano, a saber qué juego de rol se tiene entre las manos. Los seguidores de Dungeons & Dragons se sorprenderán en este punto al haberse sustituido la medida en pies por el sistema métrico (5’ se convierten en metro y medio), cosa que algunos agradecemos, y que no sé si pertenece a la traducción o a la versión original del juego.
El primer capítulo consiste en la creación del personaje. A la hora de analizarla, descubrimos que sus pros conllevan unos contras de por sí. Estamos ante un proceso completo y polivalente, podemos crear el superhéroe que deseemos, personalizándolo a través de características (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma), Habilidades, Dotes, Poderes, Desventajas y Equipo. Para evitar lo que ocurre en otros juegos de superhéroes, el sistema de generación es por reparto de unos puntos, llamados puntos de poder, por lo que puedes hacerte desde alguien que tiene mucho poder en bruto pero no sabe más que usar ese poder, hasta el típico héroe polivalente urbano. Pero claro, al ser tan completo el sistema es muy complejo, y muchos elementos se dejan a la subjetividad del grupo de juego, como son los descriptores de poderes: definir si un poder determinado es de origen mágico, radiactivo, genético, etc. Esta subjetividad es una herramienta, y como toda herramienta puede usarse bien o mal, y funcionará en general mejor con jugadores veteranos y experimentados en el mundo del rol.
Los capítulos siguientes describen y pormenorizan los distintos elementos que se han ido explicando en la generación de personaje. No puedo dejar de mencionar una traducción que me duele cada vez que la leo (lo siento, no me gusta) que es que el poder consistente en causar náuseas lo han denominado “nausear”, que aunque correcto según la RAE tengo que admitir que sencillamente no me gusta. Merece la pena comentar un poco más la cuestión de los poderes, pues estamos hablando de un juego de rol de superhéroes.
Por poderes no sólo hace referencia al juego a las mutaciones y herencias místicas o mitológicas, sino que también puede incluir desde un entrenamiento marcial hasta cualquier arquetipo que saque de la normalidad a un ser humano. Pero una de las cuestiones más entretenidas está en que puedes “personalizar” el poder en concreto. Puedes hacerte distintos tipos de “amos del magnetismo” por ejemplo comprando poderes subsidiarios y asociándolos al poder en concreto “control del magnetismo”.
El sistema de juego se desarrolla a continuación, y no hay que pasar por alto el concepto de “Puntos de héroe”. Para emular el típico desarrollo de un cómic, los héroes recibirán estos puntos cuando sean hechos prisioneros, cuando escape el villano, cuando tengan que superar un conflicto personal (mi tía está en la escena del crimen, no sé si su corazón aguantará la tensión) o cualquier otra complicación típica que tenga. Estos puntos le servirán para poder vencer al villano en encuentros posteriores, conseguir capacidades que antes o tenía o mejorar una tirada.
También merece la pena comentar con más detalle el sistema de heridas, que como dijimos en el artículo anterior no se hace mediante un recuento de puntos sino de tiradas de salvación. Hay una nueva tirada, llamada Dureza, que sirve para evitar recibir daño, y dependiendo del resultado de la tirada de salvación se habrá acabado más o menos herido. Además, hay dos tipos de daño en el juego, contundente o letal, que aunque el sistema de tirada de daño es el mismo las consecuencias de tiradas fallidas son diferentes.
Acabaremos el análisis de este fantástico juego la semana que viene.
Antonio Roda Martínez.