Qué juego de rol comprarme: Mutants & Masterminds
Desde la noche de los tiempos, o lo que es lo mismo desde que se inventó el Juego de Rol, muchos de éstos se han desarrollado en ambientes superheroicos, en los que los jugadores desempeñaban el papel de personajes típicos de un cómic.
A veces, las propias editoriales de cómic vieron el filón y o bien sacaron su juego de rol propio, o bien vendieron sus derechos a editoriales de rol. En este caso, en seguida ponían la posibilidad de “juega con tu personaje favorito” dando las fichas de personaje de héroes y villanos de dicha editorial, lo que conducía a la celebérrima cuestión de “quién vence a quién” al usar el sistema de juego para enfrentar a dichos personajes.

Otras, para no pagar los derechos, se creaban mundos de juego con su propia historia, desde el viejo Godlike hasta los productos españoles como Super Héroes Inc. (que marcó una época), o los más recientes y de la tierra Unidad Beta de Ismael Díaz Sacaluga o Xtraídos de Vicente de los Santos..
Por otro lado, hemos estado viendo que una de las tendencias actuales en el mundo del rol es la adaptación al sistema d20 (una versión del sistema de Dungeons & Dragons, para quien quiera releer los artículos anteriores), que está imperando en el mercado. Hemos podido ver en tiendas de rol desde el d20 Moderno, que permite luchar contra los “tipos malos” de nuestro mundo (sí, desde una perspectiva totalmente maniquea y algo fascista) hasta Starship Troopers, pasando por las versiones d20 de juegos ya existentes: La llamada de Cthulhu, Star Wars (que sustituyó al original con d6), Conan…
Y el d20 system ha llegado también a los Super Héroes. Un ejemplo de ello (aparte del antes escrito Unidad Beta) es el juego Mutants & Masterminds. Si tuviéramos que definir este manual de alguna manera yo diría que es un “juego de rol multiambiental de SuperHéroes basado en el d20 system”.
Digo multiambiental porque está pensado para poder desarrollarse (con esfuerzo del árbitro, pero con las indicaciones en el propio libro) en cualquier ambientación superheroica. De hecho, está muy bien pensado para que puedas coger cualquier ambiente de cómic y emularlo con el sistema de juego. Así, si lo que quieres es una partida de rol como si fuera el típico cómic de los años 60 (Lee y Kirby, que me encantaban), tienes instrucciones de cómo adaptar el sistema de juego para que las cosas no sean tan letales, y la ambientación para que “suene” a aquella época. Así, el juego en los años 60 es menos letal para los personajes, los orígenes de los poderes suelen estar basados en la radiación y el lenguaje es menos soez que en ambientaciones posteriores. Para los árbitros novatos, hay una ambientación oficial, que es la ciudad de Freedom City, y que tiene un manual de ambientación que ya podéis comprar en Sensei Cómic por 39,95€ (parece caro, pero cuando tengáis el libro en vuestras manos, recordad el artículo mío “Jugando a ser Nike”).
Y en cuanto a lo de basado en el d20 system, efectivamente sigue en parte la estructura del sistema de juego, pero sólo en parte. Algunos cambios, que explicaré con más detalle en el próximo artículo, son: el sistema de generación es por reparto, no hay niveles, no hay puntos de vida, sólo se juega usando dados de veinte caras.