La llamada de Cthulhu (y2)

Rol y Estrategia

En el capítulo de la semana anterior estuvimos comentando el juego La llamada de Cthulhu, pero en verdad podría haberse llamado Cthulhu for Dummies. Ahora llega el momento de los comentarios más avanzados.

Ya empezamos comentando que su precio actual de mercado es de 28 €, y que esta edición es con cubiertas en pasta blanda. Pero lo que os interesa de verdad saber es si merece la pena el contenido.

Tras el relato inicial, viene un conjunto de reglas que ha recibido un lavado de cara con respecto a la edición anterior. En la creación de personaje se han incluido una serie de reglas optativas para que los personajes no siempre salgan mal a los que tienen menos suerte con las tiradas; todo el mundo tiene al menos un 1% de probabilidades en todas las habilidades para evitar la incomodidad de aprender una habilidad de 0 en la anterior edición; la magia viene explicada con mucha sencillez.

Pero la parte en la que más gana este libro, sobre todo con su edición anterior, es en la ambientación. Viene mejor explicada la mitología lovecraftiana, está el viaje a la tierra de los sueños y, sobre todo, es un manual aún más polivalente que el anterior.

Esta edición de La llamada de Cthulhu se plantea para jugarse en tres ambientaciones de distinto contexto histórico: 1890, 1920 y actualidad.

Sí, señores. Lo que antes era accesible a través de suplementos, ahora viene directamente en el libro básico. ¿Desea dirigirse una conspiración a través de la preparación de la Exposición Universal de París, entrelazar los crímenes de Jack el Destripador con un cultista que perdió toda su cordura, o incluso hacer un pastiche estilo Alan Moore y su Liga de los Caballeros extraordinarios (el cómic, por favor) y Kim Newman con su Anno Drácula? Entonces se puede ambientar en la era victoriana.

Los más puristas siguen teniendo la ambientación de los años 20, aunque esta vez sin el plano del zeppelín de la edición anterior. Bueno, hay que admitirlo, no se desarrollan más allá de unas tablas con costumbres de la época y citas de obras de Lovecraft y sus amigos, pero aún así son una base sólida sobre la que construir las aventuras.

Por último, está el juego en la actualidad. Aquí se pueden dar pie a aventuras más conspiratorias, más realistas y mezclar los temas del presente con la ficción conforme la estamos viviendo. Para determinados árbitros será más sencillo, debido a que siempre se puede dirigir una aventura en la actualidad de tu ciudad y mezclar elementos de la realidad y la ficción (¿seguro que el metrocentro de Sevilla no se salió de los raíles por acción de un Perro de Tíndalos?). De hecho, se pueden construir aventuras según se lean noticias en la prensa.

No puedo cerrar este artículo sin haceros referencia a la fantástica web The Misadventures of Hello Cthulhu, que aunque lleva parada casi dos años os permite ver lo que sería que el temible dios lovecraftiano se viera atrapado en el universo de Hello Kitty. Impresionante.
Hello Cthulhu 1
Antonio Roda Martínez.

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