RuneQuest: Una revisión histórica (1)
A finales de los setenta, la mayoría de los juegos de rol publicados en el mercado estaban bajo el sistema de Dungeons & Dragons. Vale, sí, como ahora, pero eso no viene al caso.
La cuestión está en que de repente apareció en el mercado un sistema de juego que usaba el concepto de porcentaje. Las habilidades se cuantificaban en tanto por ciento, y si tirando lo que se llamaba un dado de cien caras conseguías un resultado igual o inferior a tu probabilidad tenías éxito. Su sencillez encandiló.
Para conseguir el dado de cien caras se tiraban dos dados de veinte caras, y se ignoraban las decenas. Uno sería las unidades y otro las decenas. Entonces, los dados de diez no se habían importado a la industria, y los más avanzados eran dados de veinte caras con los números de 0 al 9 repetidos. El sistema de juego había sido cortesía de Steve Perrin, Ray Turney, Steve Henderson y Warren James.
Pero no sólo el sistema de juego resultaba atractivo de RuneQuest. También su ambientación, en el mundo de Glorantha. El material de este peculiar trasfondo lo aportó su creador, Greg Stafford. No podemos decir que fuera el más completo de los mundos, pues el Empire of the Petal Throne se llevaba la palma, pero sí que tenía un regusto particular. El mundo de Glorantha ya se había comenzado a desarrollar en el ambiente lúdico, bajo juegos de mesa como el White Bear & Red Moon (Dragon Pass) en 1974 o el juego de estrategia Nomad Gods en 1977.
En 1978 ya estaba en el mercado en modo caja la segunda edición, corrigiendo sobre todo algunas cuestiones de magia. Para esta edición salieron módulos emblemáticos como Apple Lane (1978), Snakepipe Hollow (1979), Cults of Prax (1979), Cults of Terror (1981), TrollPak (1982) y Griffin Mountain (1981).
En 1984, Avalon Hill comenzó a publicar una nueva edición de RuneQuest, contando en su equipo con gente de La llamada de Cthulhu, como Sandy Petersen o Lynn Willis. El trasfondo de Glorantha se dejó un poco de lado. Ésta es la edición que, hasta el momento, se ha traducido al español. El manual básico, concebido más como una recreación multiambiental para trasfondos entre la era primitiva y el renacimiento, sólo incluía un anexo de 32 páginas de Glorantha. A nivel de sistemas, una de las grandes aportaciones de esta nueva edición sson las reglas de Hechicería. La edición en español se hizo sobre la de 1986, en dos volúmenes separados y sin la información del trasfondo de Glorantha.
Los suplementos de esta tercera edición se basaron en tres líneas diferentes.
La primera era la línea de Glorantha, adaptándose material de la edición anterior, como la selección del material del Cults of Terror y el Cults of Prax, añadiendo dioses nuevos, en un fantástico libro que es el Dioses de Glorantha (Gods of Glorantha, 1985). También salieron al mercado nuevas ediciones de Apple Lane (1987), El libro de los Trolls (Trollpak, 1988) o El abismo de la garganta de la serpiente (Snake Pipe Hollow, 1987). También salió material completamente nuevo, como el Genertela, Cruzada de la Guerra de los Héroes (Glorantha: Genertela CotHW, 1988).
La segunda fue El portal de los mundos. Una serie de material pensado para poder usarse en cualquier ambientación con un poco de esfuerzo del Master. Así, la vieja Griffin Mountain se convirtió en la Isla de los Grifos (Griffin Island, 1986), para el horror de los aficionados a Glorantha, que vieron con horror aparecer orcos, criaturas que no existen en ese mundo. Otro módulo emblemático es La ciudad perdida del Eldarad (Eldarad the lost city, 1990), claramente pensado para Glorantha que para que no lo pareciera tanto… exacto, metieron orcos.
La última era Tierra Alternativa. Consistía en líneas con base histórica, sobre lugares de la tierra, pero entendiendo los mitos y la magia como posible, pero adaptados a su cultura. Los dos productos que sacaron fueron de bastante calidad. El primero, Vikingos (1985), supongo que supondréis de qué va. El siguiente, Tierra de Ninjas (1986), era el equivalente con Japón. Además, en España se publicó un libro creado por un autor español, Luis Caballero. Se trataba de una macroaventura que se desarrollaba en Grecia, con el cristianismo de por medio. Una buena idea pero con un montón de incongruencias (cómo podía no haber magia, si molaba tanto, y era tan poderosa; algo superable si el cristianismo hubiera dado antimagia como en otros juegos o algo así, pero no…) llamada El Portal de Karshit, que permitía unir Tierra Alternativa con Glorantha en su desenlace (supe spoil al rescate).
Antonio Roda Martínez