Qué juego de rol comprarme. Guía del Dungeon Master de D&D v.3.5

Rol y Estrategia

320 páginas. Un mapa del tamaño entre un A2 y un A1 con una cuadrícula.

Pues preparaos. Este manual no tiene por qué ser consultado por los jugadores que no vayan a dirigir. ¡Y MEJOR QUE NO LO HAGAN! Sí, está muy bien eso de saber cómo es el reparto de experiencia, qué tesoros se puede encontrar, ¿pero por qué no esperar a que el Master os lo vaya mostrando poco a poco junto con la ambientación? A ver cómo os lo puedo decir sin resultar ofensivo… ¡GUÍA DEL DUNGEON MASTER! ¿A que no aparece la palabra jugador?

Para los directores de juego novatos y para los jugadores que quieran ver satisfecha su curiosidad de qué hay en este libro sin llegar directamente a leerlo, para entre otras cosas que no se desvelen sus sorpresas, este artículo puede resultar esclarecedor. Pasaré a indicar qué hay en cada una de estas páginas del libro.

Primera advertencia: Desde la página 305 hasta el final sólo encontraremos plantillas y manual para fotocopiar para poder jugar con tablero. Punto. No es material de lectura (un poco menos, ánimo).

Segunda advertencia: Este libro tiene algunas partes de consulta, como fichas para pnjs. No tenéis que leeros esa parte entera. A lo largo del artículo os comentaré qué cosas podéis prescindir de leer en vuestra primera lectura.

Tercera advertencia: Las reglas opcionales. En el libro encontraréis muchas partes que pone “Tras el telón”. Son reglas opcionales. No os las leáis la primera vez que vayáis a dirigir. Pensadlo para cuando seáis más expertos.

Cuarta advertencia: Saturación de reglas. Sí, está lleno de reglas el libro. Desde cómo repartir la experiencia a los jugadores hasta cómo arbitrar un alud. No intentéis memorizar todas, es para nada. En una primera lectura no tenéis que aprenderos el libro de memoria. No viene mal leerlas todas, pero para poder buscarlas en el libro con posterior comodidad. Haceos un índice, y recurrid al libro cuantas veces lo necesitéis en mitad de una partida. Al principio os encontraréis con que las partidas avanzan despacio, pero al fin y al cabo estáis aprendiendo. Sed pacientes. ¡Y porque se os olvide algo trivial no pasa nada! Las reglas son ayudas para el juego, si no os ayudan, como dice en la página 13: “Cuando en una aventura aparecen reglas poco usadas, e juego se ralentiza mucho si tienes que releerlas en medio de la partida”. Por tanto, míralas antes de jugar, previendo el curso de acción. Me gustaría deciros que las reglas no son importantes, pero no es lo que dice el libro. En otro juego de rol diremos que lo importante es la historia.

Al grano.

El libro empieza con una paginita, en la que os cuentan cómo usar el libro y qué es un Dungeon Master. No seáis vagos.

El siguiente capítulo se llama Cómo dirigir la partida. Si sois novatos, leed las catorce páginas. Tiene información útil sobre cómo preparar la partida (útil para ESTE juego). Si no, no viene mal del todo leerlo, para saber qué tenéis entre manos.

Continúa con Cómo usar las reglas. Un capítulo imprescindible, con reglas como el reparto de experiencia. Resuelve dudas sobre las tiradas de salvación, características o de combate. Pero lo que más os va a alegrar, está lleno de reglas opcionales (aparecen como VARIANTE, y maquetado aparte) que podéis ignorar en la primera lectura.

Llegamos al capítulo Aventuras. El principio es quizás la parte más importante de todo el libro. Enseña cómo hacer encuentros con el grupo de personajes para que la partida sea jugable. Sí, es un concepto que se os puede escapar al principio, pero que en breve entenderéis. Este juego es de acción, y por tanto los jugadores habrán de enfrentarse contra monstruos, trampas y demás peligros. El encuentro con este tipo de peligros será cuantificado, y esta cuantificación se comparará con el nivel del grupo de juego. Es un concepto algo complejo, pero muy útil para que los jugadores no se aburran de acabar con peligros que no son verdaderamente peligrosos, o de morir ante la primera adversidad. En total, el capítulo son sesenta páginas, y encontraréis reglas para creación de tesoros, para diseñar vuestro dungeon y para que vuestros jugadores puedan tener encuentros ocasionales en entornos diversos. ¿Qué hacer con tanta información? SELECCIONARLA. Insistimos, sois novatos. ¿Os interesa saber qué reglas hay para encuentros de valor de desafío 12 cuando vuestros personajes tienen nivel 1? NO. Ignorad todo lo que sea de valor de desafío 5 para arriba en la primera lectura. ¡Ah! Algo importante. Diseñad vuestra primera aventura. Aprovechad lo que aquí aparece para diseñarla, que cuando leáis otro capítulo la jugaréis vosotros solos (sí, como si no tuvierais amigos).

Alcanzamos el capítulo Personajes No Jugadores. En él tendréis la información para crear, como dicen al principio, “El mundo entero”. En las primeras páginas encontraréis información interesante para la interacción de los personajes de los jugadores con el resto del mundo… el resto del mundo con el que habla, no al que machaca porque sean los monstruos. Luego aparece una sección la mar de interesante, explicándoos nuevas clases de personaje, pero que no son para jugadores. No lo son porque son peores, así que vendrá bien si sois novatos en el mundo del rol que os leáis dichas clases por si os apetece sacar algún PNJ con el que enfrentarse, que sea un poco menos poderoso que aquellos que tengan clases de las que venían en el Manual del Jugador. Y de la página 110 a la 126 encontráis un peñazo que os podéis saltar casi entero. Hablamos de, por un lado, cómo hacer PNJs usando tablas. Y por otro, de PNJs pregenerados. ¿Qué son esto último? Lo prescindible. Son unos personajes para cuando vuestros jugadores decidan pelearse con “ese clérigo” cuya ficha no te has molestado en hacer. SÍ SEÑOR. No tenéis que hacer todos los personajes del mundo, sólo los verdaderamente importantes para la historia, y el resto los sacáis de estas aburridas tablas que no hay que leerse enteras. El capítulo acaba con consejos para dar personalidad a los PNJs.

Con el capítulo de Campañas llegamos a un capítulo prácticamente prescindible en una primera lectura pero imprescindible en las siguientes. Al principio, aconsejo que os leáis las cuatro o seis primeras páginas, por si queréis dar algo de trasfondo a vuestro grupo de personajes en su primera aventura. ¿Qué significa esto? Quiere decir que los personajes de los jugadores no tienen por qué haber salido de la nada, son interesantes si están unidos por alguna motivación, y no conviertes tu primera aventura en: ¡Hay un tesoro que conseguir, juntaos y podréis lograrlo! Vale, podéis hacerlo, pero al menos leeos este capítulo antes de la segunda aventura, ¿de acuerdo?

Un inciso: Como primera experiencia, intentar crear un mundo entero vosotros solos es agotador. Centraos en una historia pequeña, en una aldea o algo así. Ya tendréis tiempo de ir creando todo un mundo de ficción a lo largo de vuestras aventuras.

El sexto capítulo, llamado Personajes, es de 42 páginas, Y NO LO LEÁIS. ¿Por qué? Básicamente, como Dungeon Master novato su información sólo te será útil a partir de que los jugadores lleguen a nivel 5. En verdad, encontraréis reglas de creación de personajes alternativas, cómo crear subrazas de personajes y nuevas clases. Además, está el tema de las clases de prestigio (clases específicas para personajes de más de nivel 5, con cosas especiales) y personajes de nivel épico (más de nivel 20). Lo único que al principio os puede venir bien es el apartado de Familiares, monturas y compañeros animales, pero yo esto no me lo miraría hasta nivel 3 cuando cogieran los personajes nuevas dotes.

Con el séptimo llegamos a los objetos mágicos. Con reglas para introducirlos en nuestra campaña de juego y diseñar los nuestros propios. ¿Cómo enfrentarnos a este capítulo en nuestra primera lectura? Bien, si recordáis en el capítulo Aventuras os propuse que diseñaseis una aventura propia. ¿Salió en las tablas de tesoro un objeto mágico? Si la respuesta es negativa, leeos las cuatro primeras páginas y pasad del resto del capítulo. Si la respuesta es afirmativa, leeos las seis primeras páginas, además de la parte que os corresponda a la hora de diseñarlos. No tendréis que leeros más de ocho páginas en vuestra primera lectura de las setenta y ocho que tiene todo el capítulo. Es más, en vuestras siguientes aventuras os aconsejo que no os empeñéis en ir leyendo todo el capítulo, sino lo imprescindible. Al final, eso sí, vienen reglas para creación de objetos mágicos, para objetos inteligentes y para objetos malditos, que os aconsejo que os leáis cuando vuestros jugadores lleguen a nivel 3 por si acaso.

El juego acaba con un útil glosario de términos que se han ido usando y que conviene leer de vez en cuando, desde aptitudes de los monstruos o personajes hasta los efectos del entorno físico del juego sobre los personajes.

En resumen, un libro útil, aunque algo aburrido de leer. Que si no sois el Dungeon Master no tenéis por qué leerlo.

Antonio Roda Martínez.

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