Qué juego de rol comprarme: Manual del jugador de D&D 3.5

Rol y Estrategia

El Manual del Jugador de D&D 3.5, como dice abajo, es el Libro de Reglas Básico I. Eso quiere decir que para empezar a jugar necesitaréis leeros todos los libros que se denominen básicos, y son tres. Ya iremos hablando en los otros artículos de qué encontraréis en cada uno de los otros libros.

Preparaos para el miedo. Estamos hablando, ni más ni menos, que de 320 páginas. Eso sí, en color y encuadernado con pasta dura, una edición muy bonita y cuidada.

Y ahora, para los que os ha entrado el agobio (si son tres libros, y el primero tiene 320 páginas, tendré que leer cerca de mil páginas para jugar) deciros que hay mucho material prescindible de lectura. Por lo que, si os parece bien, vamos a analizar cada una de las secciones y pondré siempre comentarios para jugadores noveles. A partir de ahora este texto va a estar en plan “guía de lectura para dummies”. Los que ya hayáis leído el libro os podréis reír un rato con “mi” visión.

El juego funciona por niveles, esto es, que cada cierto número de aventuras los personajes ganarán aptitudes y resistencias. Eso, que tiramos un dado de veinte caras, y que en general cuanto más alto sea un valor o una tirada, más poderoso es, definen a este sistema.

Tras la típica introducción sobre qué es un juego de rol (yo siempre me la leo, soy un enfermo), nos encontramos con un útil resumen de la generación de personajes. Y ahí está la esencia de la lectura. Desde la página 7 a la 132 vendrán los distintos elementos de cómo tenemos que hacer nuestro personaje. Tantas páginas tienen la ventaja de ofrecer variedad a la hora de generar un personaje. La clave está en que en una primera lectura del libro no podemos intentar aprendérnoslo todo. Como jugador novato, al principio, tenemos que esbozar en nuestra mente qué personaje nos haríamos, y así guiar nuestra lectura. Si quieres jugar con un temible guerrero, sáltate en la primera lectura las partes de magia.

De esta sección, el primer paso es ver las características. Son sólo cuatro páginas, y merece le pena leerlas enteras.

La segunda es la elección de la raza. No es si eres caucásico, oriental o algo así, sino que hace referencia a si eres un humano, elfo, enano… Como es vuestro primer personaje, lo habréis pensado al principio, por lo que no os las leáis todas, sólo la que vais a hacer.

La tercera es la elección de la clase del personaje, algo así como la función que vais a desempeñar. En la primera página nos aparece un resumen de todas, por lo que elegid la que pensáis que más os conviene para vuestro nuevo personaje, y leedla. Pero no la leáis entera. Viene desde nivel 1 hasta el 20 cada clase, y vamos a ponernos, como jugadores novatos, en nivel 1 (aunque queráis acabar con monstruos viles, comenzad por nivel 1). Eso hará que no os agobiéis más adelante en la lectura.

Luego viene una descripción de todas las habilidades del juego. A la par, vamos profundizando en el sistema de juego, por lo que al elegir qué habilidades tendrá nuestro personaje estaremos aprendiendo también a jugar.

El siguiente capítulo se llama Dotes, y es el elemento definitorio de este nuevo sistema. Las dotes son ventajas que tendrá nuestro personaje, descritas durante quince páginas. Y aún así os aconsejo que no os las leáis todas, a pesar de ser sólo quince páginas. En una primera lectura, seguid pensando en vuestro primer personaje, y en las páginas 90 y 91 hay un fantástico cuadro resumen de todas ellas. Centrad aquí vuestra lectura, y una vez elegidas, leedlas en las otras páginas.

Llegamos al capítulo Descripción, en el que en siete páginas perfilará la personalidad y físico de nuestro personaje. No seáis vagos, son sólo siete páginas, ya descartaréis por vosotros mismos.

El último capítulo, a menos que vuestro personaje sea un lanzador de conjuros, es el de Equipo. Aquí, veremos el dinero inicial de nuestro personaje y nos iremos de compras a ver con qué empieza el juego. Un consejo para jugadores novatos, por si acaso no olvidéis comprar algo de comida y dejaros dinero suelto.

Nos hemos puesto en todo momento en que el personaje inicial no va a ser practicante de magia. Éste es un consejo para jugadores novatos, pues si no se verían colapsados al leer el libro. De las 132 páginas que llevamos de libro, hemos podido realizar un primer acercamiento leyendo, si acaso, cincuenta. ¿Qué hay detrás?

El siguiente capítulo se llama combate. Durante 27 páginas nos explica con detalle cómo describir y jugar las peleas usando el tablero de combate (lo siento, el sistema está pensado para usar un tablero de combate; los árbitros veteranos prescindirán con facilidad de él). Más adelante convendrá leerlo extensivamente.

Hasta este punto nos hemos puesto en la posición de un jugador, y ésa debe ser la posición inicial para los directores de juego novatos. El director de juego será el que cree la historia, y arbitre en las disputas entre los jugadores, el que en teoría mejor debe conocer el libro. Pero es una tarea monumental para un novato.

Primer consejo, acércate al libro como un jugador más. Todo lo que se ha dicho vale por ti. Luego, prueba a generar otro personaje distinto (otra raza y otra clase, sobre todo). Aconsejo que primero crees un guerrero y luego un pícaro (el ladrón de toda la vida). Y luego hagas un mago para pasar al siguiente punto.

Hay una parte del libro, llamada Aventuras, de sólo ocho páginas que describe cómo llevar carga, cómo viajar y unas cuantas cosas así. Que se lo lea el director de juego y luego os cuente.

Vale, la magia. Es atractiva. Pero viene desarrollada en las últimas 135 páginas. Parece una labor monumental estudiarse eso. Pues bien, no hay que estudiarlo entero. Lo que un mago, clérigo, druida o cualquier clase lanzadora de conjuros necesita al generar un personaje no ocupa más de 25 páginas. Y muchas encima os las podéis ahorrar porque el capítulo once, llamado conjuros, comienza con un resumen de los conjuros del juego divididos por las clases lanzadoras de conjuros y los niveles de los mismos. El truco está en leerse el resumen (como con las dotes) y luego leer la descripción extensa del mismo.

Sí, el libro es un mamotreto, pero eso os viene bien. Una primera lectura guiada os sirve para empezar a jugar. Si sólo viniera la base, ocupando el libro muchas menos páginas, tendríamos para que nuestro personaje jugase unas 10 partidas. El libro es tan extenso para que con un mismo personaje, si sube de nivel cada 3 partidas, podamos jugar sesenta. Si eres un director de juego novato, entre partida y partida podrás leer con mayor profundidad el libro.

Segundo consejo a directores novatos: ve un par de pasos por delante de los jugadores. Sí, conviene que el capítulo de Magia y Combate los hayas leído enteros, pero no Conjuros, Dotes ni Clases. Si tus jugadores están en nivel 1, ten leído hasta nivel 3. Puede que Crítico Mejorado sea una dote muy interesante, pero como mínimo hasta nivel 8 no la cogerán, ten calma.

En resumen: Es un libro extenso, si lo leéis con calma os dará para innumerables horas de juego. No os estreséis en una primera lectura. Conviene ir poco a poco.

Antonio Roda Martínez.

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